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Eleusis: um jogo de raciocínio indutivo

Eleusis é um jogo de cartas que exercita o método indutivo característico da ciência. A partir de experimentos e observações, os jogadores precisam formular hipóteses sobre uma Regra Divina.

O jogo foi criado pelo inventor de jogos Robert Abott em 1956, e depois aperfeiçoado em colaboração com Martin D. Kruskal e John Jaworski até a versão descrita aqui, chamada Novo Eleusis, publicada em 1977.

Minha referência foi o livro Jogos de Cartas, da coleção Todos os Jogos da Abril, de onde vieram muitas frases neste texto.

Objetivos

Participantes

Material

Visão geral

Uma partida é formada por várias mãos.

A cada mão os jogadores recebem novas cartas, e um jogador diferente faz o papel de Deus.

O Deus:

  1. Escreve uma Regra Divina, sem revelar para nenhum jogador.
  2. Embaralha o monte e distribui 14 cartas para cada jogador (mas não para si).
  3. Abre uma carta do monte para iniciar a fila principal.

Para decidir quem começa, use o valor da carta inicial para contar os jogadores em sentido horário a partir do Deus (e pulando ele).

Importante Quando se usam valores numéricos nas regras, o Ás vale 1, o Valete (J) vale 11, a Dama (Q) vale 12 e o Rei (K), 13. As outras cartas valem pelo seu próprio número.

Seguindo em sentido horário, cada jogador na sua vez apresenta uma carta (ou mais de uma, como veremos depois).

Importante: Deus nunca justifica suas decisões. Apenas diz “Sim” ou “Não”.

Exemplo 1: início da mão

Início de uma mão de Eleusis

Início de uma mão de Eleusis. Clique para ampliar.

Na figura acima, a Regra Divina é:

Se a carta anterior for preta, jogue 7 ou maior. Se a carta anterior for vermelha, jogue 6 ou menor.

As três primeiras jogadas foram:

  1. Deus inicia a fila principal colocando o 3 de copas. Isso determina que o primeiro jogador será o jogador 3, contando a partir do Deus em sentido horário.
  2. Jogador 3 abre um 8 de copas. Deus diz “Não”, coloca o 8 de copas na primeira coluna de erros. Como “penitência”, o jogador 3 recebe mais duas cartas do monte.
  3. Jogador 4 abre um 5 de paus. Deus diz “Sim” e a carta é colocada na fila principal.

Jogadas múltiplas

Um jogador que pensa ter descoberto a Regra Divina tem duas formas de se livrar de várias cartas de uma vez.

Declarar “não tenho cartas”

Quando um jogador pensa que descobriu a Regra Divina, mas não tem nenhuma carta que sirva para jogar, ele declara que não tem cartas e abre na mesa todas as cartas que tem na mão.

Apresentar uma sequência

Um jogador está confiante de saber a Regra Divina pode baixar uma sequência de até 4 cartas de uma vez. A ordem das cartas é importante, mas elas devem ser apresentadas juntas para serem julgadas pelo Deus como um conjunto.

Importante: Deus não deve apontar qual a carta errada em uma sequência, apenas diz “Sim” ou “Não” para a sequência inteira.

Exemplo 2: sequência com carta errada

Sequência com uma carta errada: o valete de paus.

Sequência com uma carta errada: o valete de paus. Clique para ampliar.

Na figura acima, considere a mesma Regra Divina do Exemplo 1. No momento a última carta da fila principal é um rei de copas.

Um jogador apresenta uma sequência de 3 cartas: 4 de espadas, 9 de ouros, valete de paus.

O Deus rejeita a sequência com um “Não”, sem especificar qual carta está errada. Neste caso, 4 e o 9 estão corretos, mas o valete está errado (depois de carta vermelha tem que ser 6 ou menor).

A sequência errada é colocada na coluna de erros como um grupo, e o jogador recebe 6 cartas de penitência.

Fim de uma mão

Uma mão de Eleusis pode terminar de duas maneiras:

  1. Quando alguém consegue bater (jogar todas as suas cartas).
  2. Quando todos os jogadores são eliminados por erro.

Eliminação por erro

Após 30 cartas na mesa—certas ou erradas—cada jogador que errar é eliminado da mão. O jogador recebe as cartas de penitência e espera até acabar a mão, mantendo suas cartas para a contagem de pontos.

Recomenda-se colocar-se um marcador na 30ª carta (contando-se as cartas tanto da fileira principal como das colunas de erros), para lembrar a todos que, a partir desse momento, quem errar será eliminado.

Contagem de pontos de uma mão

Para contar pontos, determine a maior quantidade de cartas que sobrou na mão de um jogador. Vamos chamar esse número de Max.

Exemplo de pontuação de uma mão

PessoaCartasPontosExplicação
jogador 180micou com mais cartas que todos (Max = 8)
jogador 235diferença: Max - 3 = 5
jogador 3012bateu, diferença + bônus: Max + 4 = 12
Deus-12o mesmo que jogador 3

Fim do jogo

Uma partida completa de Eleusis tem tantas mãos quanto for o número de jogadores, para garantir que cada pessoa seja Deus uma vez.

Quando isso não for possivel, some 10 pontos na contagem final de cada pessoa que não foi Deus. É uma compensação, porque o Deus faz mais pontos que a média.

Regras sobre a Regra Divina

Importante: A Regra Divina só pode se referir às cartas da fileira principal. Não pode se referir a cartas fora da fileira principal, muito menos aspectos alheios ao jogo. Por exemplo, não vale uma regra que obriga a descartar um Ás se o jogador só tiver uma carta na mão, ou uma regra que proíbe barbudos de jogar cartas vermelhas.

A Regra Divina deve ser redigida cuidadosamente para evitar dúvidas em sua interpretação. No final da mão, o Deus é obrigado a apresentá-la, e os jogadores podem conferir as decisões.

Dicas divinas

Fica a critério de Deus dar ou não dar dicas sobre a regra antes de iniciar a mão. Por exemplo, pode dizer: “a regra não envolve naipes” ou “a é sobre números”. Mas, uma vez iniciada a mão, Deus não pode dar mais nenhuma ajuda.

Escolha da carta inicial

Ao tirar uma carta do baralho, o Deus pode decidir que ela não é adequada à regra que ele concebeu (por exemplo, a regra proíbe cartas pares, mas a carta é um 4). Nesse caso ele deve colocá-la novamente no baralho, embaralhar e retirar outra carta, até encontrar uma carta que sirva.

Exemplos de regras boas

Três exemplos de regras que não muito complicadas. Regras assim tendem a dar pontos para o Deus do que regras complicadas demais.

Como o objetivo do jogo é livrar-se das cartas o mais cedo possivel, e a pontuação de Deus é a diferença de pontos entre o melhor e o pior jogador da mão, a regra não é muito fácil, nem muito difícil, de modo que alguns jogadores possam descobrí-la mais rapidamente que outros.

Essa caracteristica evita que o Deus torne o jogo monótono e frustrante, elaborando regras dificílimas que ninguém descobriria.

Uma regra problemática

Eis uma regra problemática:

👎 A cada duas cartas pretas ímpares, deverá seguir-se uma carta vermelha par e uma figura (Rei, Dama ou Valete).

Os problemas:

Resolvida essa ambiguidade, essa seria uma regra válida, mas provavelmente muito difícil e teria pouco valor para Deus, que marca poucos pontos quando nenhum jogador consegue desvendar a regra (porque todos são elimitados).

Dicas para o Deus

Robert Abbott afirma que as principais caracteristicas de um Deus são uma avaliação correta da capacidade dos demais jogadores e a sensibilidade para criar um tipo de regra que lhe assegure bom número de pontos.

Nesse sentido, ele afirma que as regras que incluem apenas cerca de ¼ das cartas do baralho, a qualquer altura do jogo, tendem a ser mais fáceis do que as que incluem mais da metade das cartas de um baralho.

Regra opcional avançada: “o Profeta”

👉 Dica: Recomendamos que vocé só jogue com o Profeta apos ter experimentado o Eleusis básico. Os procedimentos e a contagem de pontos ficam bem mais complicadas quando há um Profeta.

Quando um jogador acha que já descobriu a regra, pode declarar-se Profeta e assumir as funções do Deus, passando a julgar as cartas lançadas à mesa e a punir os outros jogadores, dando-lhes mais cartas, quando jogarem errado. Um Profeta bem-sucedido pode marcar mais pontos que o próprio Deus.

Um jogador pode declarar-se Profeta quando tiver acabado de jogar (certo ou errado) e antes que o jogador seguinte faça a sua jogada, desde que existam estas três condições:

  1. Não há um outro Profeta;
  2. Esse jogador ainda não foi Profeta nessa mão;
  3. Ainda restam na mão pelo menos dois jogadores, além do Deus e daquele que se declara Profeta.

Importante: Quando um jogador se declara Profeta é preciso marcar a última carta jogada por ele com um objeto qualquer, como uma peça de Xadrez.

O Profeta continua com as cartas que tinha, mas não abaixará cartas enquanto for Profeta. Suas cartas devem ficar à parte, até que ele seja declarado Falso Profeta ou a mão termine. No fim da mão suas cartas serão importantes para a contagem de pontos.

O Deus passa para o Profeta o monte usado para punir lances errados dos outros jogadores.

A partir de agora, quando um jogador apresenta carta(s), é o Profeta diz “sim” ou “não”. Daí o Deus considera sua Regra Divina e afirma “certo” ou “errado” em relação ao julgamento do Profeta.

Se o Deus disser “errado”, o Profeta é declarado na hora Falso Profeta, e o outro objeto que marcava o inicio de suas atividades é retirada. Como penalidade, o Falso Profeta não poderá mais ser Profeta naquela mão.

Segundo Robert Abbott, criador do Eleusis, “o Profeta é o cientista que divulga suas idéias, e o Falso Profeta, um cientista precipitado”. A derrubada do Profeta é um dos fatos mais divertidos do jogo.

Com a queda do Profeta, o Deus reassume seu papel e completa a jogada que derrubou o Profeta, colocando a carta ou a sequência de cartas apresentada pelo último jogador na fileira principal ou em uma coluna de erros. É importante frisar que se essas cartas forem erradas e o Profeta tiver dito que eram certas, quem as jogou não é castigado. O objetivo desta exceção é incentivar os jogadores a derrubar o Profeta, jogando cartas erradas de propósito, para conferir se o Profeta sabe realmente a Regra Divina.

Quando há Profeta e um jogador alega não ter cartas para jogar, pode ocorrer:

  1. O profeta diz “sim” e o Deus confirma: “certo”. O jogo segue normalmente.
  2. O Profeta diz “sim” e o Deus desaprova dizendo “errado”. O Profeta cai e passa o baralho para o Deus, continuando o jogo normalmente. (Este é outro caso em que o jogador que errou não é punido.)
  3. O Profeta diz “não” e o Deus desaprova dizendo “errado” — ou seja, o jogador está certo. Nesse caso, cai o Profeta e o Deus dá prosseguimento ao jogo.
  4. O Profeta diz “não” e o Deus aprova dizendo “certo”. Portanto, o jogador errou. O Profeta deve retirar uma das cartas apresentadas e coloca-la na fileira principal. Mas, se ao tirar essa carta, o Profeta errar, ele será imediatamente declarado Falso Profeta. Deus, que reassume suas funções, tirando uma carta correta do jogador e colocando-a na fila principal, mas sem castigar o jogador que errou.

Havendo Profeta, a eliminação de jogadores por motivo de erro acontece a partir da 21ª carta jogada após a entrada do Profeta no jogo (daí a importância de se marcar a entrada do Profeta). Por isso é conveniente marcar também a 20ª carta a partir da entrada do Profeta.

Importante: Quando o Profeta é derrubado, retira-se também o objeto que marcava sua ascensão.

Uma mão de Eleusis prossegue normalmente havendo ascensão e queda de Profetas, mesmo que algum jogador já tenha sido eliminado.

Pontuação do Profeta

O Profeta bem-sucedido—que não é derrubado até o final da mão—marca pontos assim:

  1. Diferença entre a quantidade de cartas da sua mão e quem tinha mais cartas (Max), MAIS
  2. Número de cartas na fila principal desde que virou Profeta, MAIS
  3. Duas vez o número de cartas nas colunas de erros desde que virou Profeta.

Exemplo:

Total: 8 + 9 + 22 = 39

Pontuação do Deus quando há Profeta

Quando existe Profeta ao final da mão, o algoritmo para se pontuar Deus é assim:

  1. Vamos chamar de P os pontos marcados pelo jogador que fez o maior número de pontos (pode ser o Profeta).
  2. Conte a quantidade de cartas (certas e erradas) que antecedem a ascensão do Profeta e multiplique por 2. Vamos chamar de A o resultado dessa operação.
  3. Deus receberá o será o menor valor entre P e A

Exemplo:

👉 Dica: O Profeta é o único jogador que pode marcar mais pontos que Deus em uma mão. E a diferença aumenta quando mais cedo o Profeta se declarar.

Exemplo: contagem geral de pontos com Profeta

Para ilustrar a contagem de pontos do Eleusis, jogado com Profeta, damos a seguir um exemplo com 5 participantes.

Ao final dessa mão, a pontuação ficou assim:

PessoaCartasPontosExplicação
Ana170Micou com a maior quantidade de cartas. Max = 17
Rui143Max menos 14 (suas cartas).
Mario021Bateu: ganha 4 pontos de bônus + Max.
Clara942Max menos 9 (suas cartas) mais bônus de cartas jogadas no período em que foi Profeta: 12 cartas na fileira principal e 11 nas colunas de erros:
8 + 12 + (11 × 2) = 42
Luis (Deus)-38O maior número de pontos na mão foi 42.
Antes de Clara virar Profeta, havia 19 cartas na mesa: 19 × 2 = 38
A pontuação do Deus é o menor entre 42 e 38.
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