Eleusis: um jogo de raciocínio indutivo
Eleusis é um jogo de cartas que exercita o método indutivo característico da ciência. A partir de experimentos e observações, os jogadores precisam formular hipóteses sobre uma Regra Divina.
O jogo foi criado pelo inventor de jogos Robert Abott em 1956, e depois aperfeiçoado em colaboração com Martin D. Kruskal e John Jaworski até a versão descrita aqui, chamada Novo Eleusis, publicada em 1977.
Minha referência foi o livro Jogos de Cartas, da coleção Todos os Jogos da Abril, de onde vieram muitas frases neste texto.
Objetivos
- Marcar pontos livrando-se de todas as suas cartas antes dos demais jogadores.
- Para o jogador no papel de “Deus”: escrever uma regra secreta que algumas pessoas descubram e outras não, para maximizar sua pontuação.
Participantes
- Mínimo: 4.
- Ideal: 5 ou 6.
- Máximo: 8.
Material
- 3 baralhos comuns (iguais);
- mesa grande (ou baralhos pequenos);
- lápis e papel para marcar pontos e registrar as Regras Divinas.
Visão geral
Uma partida é formada por várias mãos.
A cada mão os jogadores recebem novas cartas, e um jogador diferente faz o papel de Deus.
O Deus:
- Escreve uma Regra Divina, sem revelar para nenhum jogador.
- Embaralha o monte e distribui 14 cartas para cada jogador (mas não para si).
- Abre uma carta do monte para iniciar a fila principal.
Para decidir quem começa, use o valor da carta inicial para contar os jogadores em sentido horário a partir do Deus (e pulando ele).
✋ Importante Quando se usam valores numéricos nas regras, o Ás vale 1, o Valete (J) vale 11, a Dama (Q) vale 12 e o Rei (K), 13. As outras cartas valem pelo seu próprio número.
Seguindo em sentido horário, cada jogador na sua vez apresenta uma carta (ou mais de uma, como veremos depois).
Se a carta atende à Regra Divina, Deus responde “Sim” e coloca a carta na fila principal.
Se a carta não atende a Regra Divina, Deus responde “Não”, coloca a carta na columa de erros, e dá duas cartas do monte para o jogador como penitência.
✋ Importante: Deus nunca justifica suas decisões. Apenas diz “Sim” ou “Não”.
Exemplo 1: início da mão

Início de uma mão de Eleusis. Clique para ampliar.
Na figura acima, a Regra Divina é:
Se a carta anterior for preta, jogue 7 ou maior. Se a carta anterior for vermelha, jogue 6 ou menor.
As três primeiras jogadas foram:
- Deus inicia a fila principal colocando o 3 de copas. Isso determina que o primeiro jogador será o jogador 3, contando a partir do Deus em sentido horário.
- Jogador 3 abre um 8 de copas. Deus diz “Não”, coloca o 8 de copas na primeira coluna de erros. Como “penitência”, o jogador 3 recebe mais duas cartas do monte.
- Jogador 4 abre um 5 de paus. Deus diz “Sim” e a carta é colocada na fila principal.
Jogadas múltiplas
Um jogador que pensa ter descoberto a Regra Divina tem duas formas de se livrar de várias cartas de uma vez.
- Declarar que não tem cartas.
- Apresentar uma sequência de cartas.
Declarar “não tenho cartas”
Quando um jogador pensa que descobriu a Regra Divina, mas não tem nenhuma carta que sirva para jogar, ele declara que não tem cartas e abre na mesa todas as cartas que tem na mão.
Se Deus confirmar que nenhuma carta serve:
Se o jogador tem 4 cartas ou menos, Deus recolhe as cartas do jogador. O jogador bateu, e a mão termina.
Se o jogador tem 5 ou mais cartas, Deus recolhe as cartas do jogador, embaralha com o resto do monte, e devolve para o jogador 4 cartas a menos do que ele tinha. Ex: se tinha 6 cartas na mão, o jogador recebe 2 de volta. Nesse caso a mão continua com o próximo jogador.
Se houver uma ou mais cartas válidas na mão do jogador, Deus pega apenas uma das cartas válidas e coloca na fila principal. Como penitência, o jogador recebe 5 novas cartas do monte, além de ficar com as que já tinha.
Apresentar uma sequência
Um jogador está confiante de saber a Regra Divina pode baixar uma sequência de até 4 cartas de uma vez. A ordem das cartas é importante, mas elas devem ser apresentadas juntas para serem julgadas pelo Deus como um conjunto.
Se todas as cartas da sequência estão certas e na ordem certa, Deus responde “Sim” e a sequência é colocada na fila principal, como se fossem jogadas sucessivas.
Se uma ou mais cartas da sequência está errada, ou a ordem está errada, Deus responde “Não” e coloca na coluna de erros a sequência com as cartas sobrepostas, para indicar que a sequência foi rejeitada como um todo, mesmo que tenha alguma carta certa. Como penitência, o jogador recebe o dobro de cartas do monte.
✋ Importante: Deus não deve apontar qual a carta errada em uma sequência, apenas diz “Sim” ou “Não” para a sequência inteira.
Exemplo 2: sequência com carta errada

Sequência com uma carta errada: o valete de paus. Clique para ampliar.
Na figura acima, considere a mesma Regra Divina do Exemplo 1. No momento a última carta da fila principal é um rei de copas.
Um jogador apresenta uma sequência de 3 cartas: 4 de espadas, 9 de ouros, valete de paus.
O Deus rejeita a sequência com um “Não”, sem especificar qual carta está errada. Neste caso, 4 e o 9 estão corretos, mas o valete está errado (depois de carta vermelha tem que ser 6 ou menor).
A sequência errada é colocada na coluna de erros como um grupo, e o jogador recebe 6 cartas de penitência.
Fim de uma mão
Uma mão de Eleusis pode terminar de duas maneiras:
- Quando alguém consegue bater (jogar todas as suas cartas).
- Quando todos os jogadores são eliminados por erro.
Eliminação por erro
Após 30 cartas na mesa—certas ou erradas—cada jogador que errar é eliminado da mão. O jogador recebe as cartas de penitência e espera até acabar a mão, mantendo suas cartas para a contagem de pontos.
Recomenda-se colocar-se um marcador na 30ª carta (contando-se as cartas tanto da fileira principal como das colunas de erros), para lembrar a todos que, a partir desse momento, quem errar será eliminado.
Contagem de pontos de uma mão
Para contar pontos, determine a maior quantidade de cartas que sobrou na mão de um jogador.
Vamos chamar esse número de Max
.
- Se um jogador bateu, ele marca
Max + 4
pontos. - Demais jogadores ganham
(Max - N)
pontos, ondeN
é a quantidade de cartas na mão desse jogador. Isso significa que o jogador que micou com mais cartas marca 0. - O Deus ganha a mesma quantidade de pontos que o jogador que fez mais pontos.
Exemplo de pontuação de uma mão
Pessoa | Cartas | Pontos | Explicação |
---|---|---|---|
jogador 1 | 8 | 0 | micou com mais cartas que todos (Max = 8 ) |
jogador 2 | 3 | 5 | diferença: Max - 3 = 5 |
jogador 3 | 0 | 12 | bateu, diferença + bônus: Max + 4 = 12 |
Deus | - | 12 | o mesmo que jogador 3 |
Fim do jogo
Uma partida completa de Eleusis tem tantas mãos quanto for o número de jogadores, para garantir que cada pessoa seja Deus uma vez.
Quando isso não for possivel, some 10 pontos na contagem final de cada pessoa que não foi Deus. É uma compensação, porque o Deus faz mais pontos que a média.
Regras sobre a Regra Divina
✋ Importante: A Regra Divina só pode se referir às cartas da fileira principal. Não pode se referir a cartas fora da fileira principal, muito menos aspectos alheios ao jogo. Por exemplo, não vale uma regra que obriga a descartar um Ás se o jogador só tiver uma carta na mão, ou uma regra que proíbe barbudos de jogar cartas vermelhas.
A Regra Divina deve ser redigida cuidadosamente para evitar dúvidas em sua interpretação. No final da mão, o Deus é obrigado a apresentá-la, e os jogadores podem conferir as decisões.
Dicas divinas
Fica a critério de Deus dar ou não dar dicas sobre a regra antes de iniciar a mão. Por exemplo, pode dizer: “a regra não envolve naipes” ou “a é sobre números”. Mas, uma vez iniciada a mão, Deus não pode dar mais nenhuma ajuda.
Escolha da carta inicial
Ao tirar uma carta do baralho, o Deus pode decidir que ela não é adequada à regra que ele concebeu (por exemplo, a regra proíbe cartas pares, mas a carta é um 4). Nesse caso ele deve colocá-la novamente no baralho, embaralhar e retirar outra carta, até encontrar uma carta que sirva.
Exemplos de regras boas
Três exemplos de regras que não muito complicadas. Regras assim tendem a dar pontos para o Deus do que regras complicadas demais.
Se a carta anterior for espadas, jogue ouros; se for ouros, jogue paus; se for paus, jogue copas; se for copas, jogue espadas (ciclo ♠→♦→♣→♥)
A cada carta ímpar preta, deve seguir-se uma carta par vermelha.
Se a carta anterior for preta, jogue 7 ou maior. Se a carta anterior for vermelha, jogue 6 ou menor. (Essa é a regra adotada no diagrama exemplo.)
Como o objetivo do jogo é livrar-se das cartas o mais cedo possivel, e a pontuação de Deus é a diferença de pontos entre o melhor e o pior jogador da mão, a regra não é muito fácil, nem muito difícil, de modo que alguns jogadores possam descobrí-la mais rapidamente que outros.
Essa caracteristica evita que o Deus torne o jogo monótono e frustrante, elaborando regras dificílimas que ninguém descobriria.
Uma regra problemática
Eis uma regra problemática:
👎 A cada duas cartas pretas ímpares, deverá seguir-se uma carta vermelha par e uma figura (Rei, Dama ou Valete).
Os problemas:
- Alta dificuldade por se referir a duas cartas anteriores, e dois atributos delas (preta, ímpar)—as regras mais simples levam em conta apenas a carta anterior, e apenas um atributo (cor, naipe ou número).
- Alta dificuldade ao impor limitações sobre duas cartas posteriores—regras mais simples limitam apenas a próxima carta.
- Ambiguidade: não fica claro se é possível atender os dois requisitos de “carta vermelha e figura” com apenas uma carta, se for jogada uma Dama vermelha (valor 12, portanto par), ou se a regra se aplica sempre a duas cartas posteriores.
Resolvida essa ambiguidade, essa seria uma regra válida, mas provavelmente muito difícil e teria pouco valor para Deus, que marca poucos pontos quando nenhum jogador consegue desvendar a regra (porque todos são elimitados).
Dicas para o Deus
Robert Abbott afirma que as principais caracteristicas de um Deus são uma avaliação correta da capacidade dos demais jogadores e a sensibilidade para criar um tipo de regra que lhe assegure bom número de pontos.
Nesse sentido, ele afirma que as regras que incluem apenas cerca de ¼ das cartas do baralho, a qualquer altura do jogo, tendem a ser mais fáceis do que as que incluem mais da metade das cartas de um baralho.
Regra opcional avançada: “o Profeta”
👉 Dica: Recomendamos que vocé só jogue com o Profeta apos ter experimentado o Eleusis básico. Os procedimentos e a contagem de pontos ficam bem mais complicadas quando há um Profeta.
Quando um jogador acha que já descobriu a regra, pode declarar-se Profeta e assumir as funções do Deus, passando a julgar as cartas lançadas à mesa e a punir os outros jogadores, dando-lhes mais cartas, quando jogarem errado. Um Profeta bem-sucedido pode marcar mais pontos que o próprio Deus.
Um jogador pode declarar-se Profeta quando tiver acabado de jogar (certo ou errado) e antes que o jogador seguinte faça a sua jogada, desde que existam estas três condições:
- Não há um outro Profeta;
- Esse jogador ainda não foi Profeta nessa mão;
- Ainda restam na mão pelo menos dois jogadores, além do Deus e daquele que se declara Profeta.
✋ Importante: Quando um jogador se declara Profeta é preciso marcar a última carta jogada por ele com um objeto qualquer, como uma peça de Xadrez.
O Profeta continua com as cartas que tinha, mas não abaixará cartas enquanto for Profeta. Suas cartas devem ficar à parte, até que ele seja declarado Falso Profeta ou a mão termine. No fim da mão suas cartas serão importantes para a contagem de pontos.
O Deus passa para o Profeta o monte usado para punir lances errados dos outros jogadores.
A partir de agora, quando um jogador apresenta carta(s), é o Profeta diz “sim” ou “não”. Daí o Deus considera sua Regra Divina e afirma “certo” ou “errado” em relação ao julgamento do Profeta.
Se o Deus disser “errado”, o Profeta é declarado na hora Falso Profeta, e o outro objeto que marcava o inicio de suas atividades é retirada. Como penalidade, o Falso Profeta não poderá mais ser Profeta naquela mão.
Segundo Robert Abbott, criador do Eleusis, “o Profeta é o cientista que divulga suas idéias, e o Falso Profeta, um cientista precipitado”. A derrubada do Profeta é um dos fatos mais divertidos do jogo.
Com a queda do Profeta, o Deus reassume seu papel e completa a jogada que derrubou o Profeta, colocando a carta ou a sequência de cartas apresentada pelo último jogador na fileira principal ou em uma coluna de erros. É importante frisar que se essas cartas forem erradas e o Profeta tiver dito que eram certas, quem as jogou não é castigado. O objetivo desta exceção é incentivar os jogadores a derrubar o Profeta, jogando cartas erradas de propósito, para conferir se o Profeta sabe realmente a Regra Divina.
Quando há Profeta e um jogador alega não ter cartas para jogar, pode ocorrer:
- O profeta diz “sim” e o Deus confirma: “certo”. O jogo segue normalmente.
- O Profeta diz “sim” e o Deus desaprova dizendo “errado”. O Profeta cai e passa o baralho para o Deus, continuando o jogo normalmente. (Este é outro caso em que o jogador que errou não é punido.)
- O Profeta diz “não” e o Deus desaprova dizendo “errado” — ou seja, o jogador está certo. Nesse caso, cai o Profeta e o Deus dá prosseguimento ao jogo.
- O Profeta diz “não” e o Deus aprova dizendo “certo”. Portanto, o jogador errou. O Profeta deve retirar uma das cartas apresentadas e coloca-la na fileira principal. Mas, se ao tirar essa carta, o Profeta errar, ele será imediatamente declarado Falso Profeta. Deus, que reassume suas funções, tirando uma carta correta do jogador e colocando-a na fila principal, mas sem castigar o jogador que errou.
Havendo Profeta, a eliminação de jogadores por motivo de erro acontece a partir da 21ª carta jogada após a entrada do Profeta no jogo (daí a importância de se marcar a entrada do Profeta). Por isso é conveniente marcar também a 20ª carta a partir da entrada do Profeta.
✋ Importante: Quando o Profeta é derrubado, retira-se também o objeto que marcava sua ascensão.
Uma mão de Eleusis prossegue normalmente havendo ascensão e queda de Profetas, mesmo que algum jogador já tenha sido eliminado.
Pontuação do Profeta
O Profeta bem-sucedido—que não é derrubado até o final da mão—marca pontos assim:
- Diferença entre a quantidade de cartas da sua mão e quem tinha mais cartas (
Max
), MAIS - Número de cartas na fila principal desde que virou Profeta, MAIS
- Duas vez o número de cartas nas colunas de erros desde que virou Profeta.
Exemplo:
- Profeta tinha 6 cartas na mão, Juca micou com 14: 8 pontos para o Profeta.
- 9 cartas na fila principal desde que virou Profeta: 9 pontos.
- 11 cartas nas colunas de erro desde que virou Profeta: 11 * 2 = 22 pontos
Total: 8 + 9 + 22 = 39
Pontuação do Deus quando há Profeta
Quando existe Profeta ao final da mão, o algoritmo para se pontuar Deus é assim:
- Vamos chamar de
P
os pontos marcados pelo jogador que fez o maior número de pontos (pode ser o Profeta). - Conte a quantidade de cartas (certas e erradas) que antecedem a
ascensão do Profeta e multiplique por 2. Vamos chamar
de
A
o resultado dessa operação. - Deus receberá o será o menor valor entre
P
eA
Exemplo:
O Profeta foi o jogador que marcou mais pontos:
P = 39
Antes da ascenção do Profeta havia 14 cartas na mesa (fila principal e colunas de erros), então:
A = 14 × 2 = 28
Deus recebe 28 pontos:
min(P, A)
👉 Dica: O Profeta é o único jogador que pode marcar mais pontos que Deus em uma mão. E a diferença aumenta quando mais cedo o Profeta se declarar.
Exemplo: contagem geral de pontos com Profeta
Para ilustrar a contagem de pontos do Eleusis, jogado com Profeta, damos a seguir um exemplo com 5 participantes.
- Luis foi o Deus.
- A mão terminou quando Mario bateu.
- Rui terminou com 14 cartas
- Ana micou com 17 cartas na mão.
- Clara foi uma Profeta bem-sucedida; quando se declarou Profeta tinha 9 cartas na mão; havia 19 cartas na mesa até então.
Ao final dessa mão, a pontuação ficou assim:
Pessoa | Cartas | Pontos | Explicação |
---|---|---|---|
Ana | 17 | 0 | Micou com a maior quantidade de cartas. Max = 17 |
Rui | 14 | 3 | Max menos 14 (suas cartas). |
Mario | 0 | 21 | Bateu: ganha 4 pontos de bônus + Max . |
Clara | 9 | 42 | Max menos 9 (suas cartas) mais bônus de cartas jogadas no período em que foi Profeta: 12 cartas na fileira principal e 11 nas colunas de erros:8 + 12 + (11 × 2) = 42 |
Luis (Deus) | - | 38 | O maior número de pontos na mão foi 42. Antes de Clara virar Profeta, havia 19 cartas na mesa: 19 × 2 = 38 A pontuação do Deus é o menor entre 42 e 38. |