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O Grande Dalmuti (jogo)

Um jogo de cartas simples, rápido e inteligente criado por Richard Garfield (inventor do Magic).

O jogo foi lançado originalmente com o título “The Great Dalmuti”, com uma temática medieval e um baralho com 78 cartas de 1 a 12, mais 2 curingas, bom para até 6 jogadores.

Depois foi relançado como “Dilbert Corporate Shuffle”, ilustrado com personagens de Scott Adams, e um baralho com 55 cartas de 1 a 10, mais 2 curingas e 3 cartas especiais, limitado a 4 jogadores.

Existe uma variante tradicional conhecida como “Presidente”, que usa 2 baralhos completos. Mas a quantidade diferente de cartas torna o “Dalmuti” mais estratégico, porque fica mais fácil contar as cartas mais raras e poderosas.

Nota: Estas regras não são uma tradução do original. Descrevi com minhas palavras a minha variante preferida, testada muitas vezes. Adotei a temática corporativa, mas não as cartas especiais do “Dilbert”, que introduzem novas regras sem melhorar o jogo. —LR

Objetivo

Marcar pontos livrando-se de todas as suas cartas antes dos demais jogadores.

Participantes

Material

Preparação

Observe que a carta mais rara é o A, em seguida os 2, depois os 3 etc. As cartas mais comuns são os 10, J, Q ou K (conforme o número de participantes). Nesse jogo o naipes são irrelevantes.

Como jogar

Uma partida é formada por várias mãos, a combinar (sugestão: pelo menos 4 mãos).

Cada mão começa com a distribuição de cartas para os jogadores. Uma mão é formada por várias vazas.

Uma vaza começa com um jogador abaixando um conjunto de cartas iguais.

Primeira mão: a startup

  1. Para começar a primeira mão, jogador mais velho embaralha as cartas e distribui todas ao redor da mesa em sentido horário, começando pelo jogador mais jovem.1

  2. O jogador mais jovem começa a primeira vaza abrindo na mesa um conjunto de uma ou mais cartas de número igual; não é permitido abrir cartas diferentes. Ex.: pode-se abrir 3 cartas 9, ou 5 × K, ou uma carta 7.

  3. O próximo jogador à esquerda então pode abrir um conjunto contendo exatamente a mesma quantidade de cartas, porém mais raras que o último conjunto aberto. Ex.: se o primeiro abriu 5 × J, o próximo pode abrir 5 × 10 ou 5 × 9, mas não pode abrir 5 × J e muito menos 5 × Q ou K.

  4. Se não puder (ou não quiser) abrir o número necessário de cartas, o jogador passa a vez para o próximo dizendo “passo”.

  5. Um jogador que passou pode voltar a participar da vaza, se chegar a sua vez novamente.

  6. Se todos os jogadores passarem, a vaza é encerrada. As cartas abertas vão para a pilha de descarte. Quem baixou o último conjunto inicia a próxima vaza abrindo outro conjunto de uma ou mais cartas de sua mão.

  7. Quando um jogador abre suas últimas cartas ele bateu e marca pontos. O número de pontos é igual ao número de jogadores que ainda não bateram. Ex.: numa rodada com 6 jogadores, o primeiro a bater marca 5 pontos, o segundo marca 4 etc., sendo que o último não marca pontos.

  8. Se o jogador que bateu foi o último a abrir cartas naquela vaza, o jogador à sua esquerda iniciará a próxima vaza.

  9. A mão é encerrada quando o penúltimo jogador bater. Pela regra 7, ele marca 1 ponto, e aquele que não bateu marca 0.

Dica: Essas 9 regras são o suficiente para completar a primeira mão e já marcar pontos. Deixe para explicar as próximas regras logo antes de começar a segunda mão. Informe que as novas regras são resultado de uma “reengenharia corporativa dirigida por IA”.

Próximas mãos: a megacorp

  1. A cada nova mão, o jogador que bateu primeiro na mão anterior será o presidente, e o segundo será o vice-presidente. O penúltimo a bater será o estagiário sênior e o último, o estagiário júnior. Os demais são engenheiros.

  2. O presidente pode se sentar onde quiser, mas os demais jogadores devem se arranjar em torno da mesa em sentido horário pela ordem em que bateram. Assim, à esquerda do presidente senta-se o vice-presidente e assim por diante até o estagiário júnior que acabará sentado à direita do presidente.

  3. O estagiário júnior deve embaralhar todas as cartas, deixar o presidente cortar o maço, e distribuir as cartas para a próxima mão, começando pelo presidente.

  4. Ao examinar as cartas que recebeu o estagiário júnior é obrigado a entregar suas 2 cartas mais raras para o presidente. Em troca, o presidente dará ao estagiário júnior 2 cartas de sua mão à sua escolha. O estagiário sênior e o vice-presidente fazem igual. Esse procedimento chama-se bônus executivo.2

  5. Após a troca de cartas, o presidente inicia a primeira vaza da próxima mão, abrindo um conjunto de cartas.

  6. Repita quantas mãos tiverem combinado no início. Ganha quem marcar mais pontos ao longo da partida.

Regras opcionais

Curingas

  1. Inclua dois curingas no baralho.

  2. Os estagiários nunca são obrigados a entregar curingas para os executivos.

  3. Ao abrir cartas pode-se usar um ou dois curingas para aumentar a quantidade do conjunto, mas é proibido formar um conjunto somente com curingas. Ex: um jogador pode abrir 2 × 5 e um curinga, formando um conjunto de 3 cartas. O próximo será obrigado a baixar um conjunto de 3 cartas mais raras que o 5 (podendo também usar o outro curinga).

Aquisição hostil

Se no início da rodada um estagiário receber os dois curingas, ele pode abrí-los sobre a mesa e assumir a posição de presidente. O outro estagiário será o vice-presidente. Os engenheiros ficam onde estão. O antigo vice-presidente passa a ser o estagiário sênior e o antigo presidente será o estagiário júnior, devendo embaralhar e distribuir as cartas para todos.


  1. Dependendo do número de jogadores, alguns podem receber uma carta a mais do que outros. Isso não é importante, porque os primeiros jogadores são os que receberão mais cartas. Receber uma carta a mais é uma desvantagem, porém jogar primeiro é uma vantagem maior. ↩︎

  2. Essa regra justifica o subtítulo do jogo original: “Life isn’t fair” (“A vida não é justa”). Além do privilégio de abrir a primeira vaza, presidente e vice-presidente ainda recebem as melhores cartas dos estagiários. ↩︎

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