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Eleusis

Eleusis é um jogo de cartas que exige raciocínio indutivo. Foi criado por Robert Abott em 1956, e depois aperfeiçoado em colaboração com Martin D. Kruskal e John Jaworski até a versão definitiva, chamada Novo Eleusis, publicada em 1977. As regras a seguir são do Novo Eleusis.

Preparação

Do Eleusis participam, no mínimo, 4 pessoas. O número ideal é 5 ou 6, embora possa ser disputado por até 8 pessoas.

Para começar, uma pessoa é escolhida como carteador, também denominado “Deus”. Geralmente adota-se o sistema de quem tira a maior carta. O carteador muda a cada mão do jogo, e uma mão termina quando um dos jogadores tiver conseguido baixar todas as suas cartas ou, entao, quando todos os jogadores tiverem sido eliminados da mão. A ordem dos carteadores é determinada pelas cartas que sortearam, da maior para a menor. Uma partida de Eleusis é composta de tantas mãos quantos forem os jogadores, cabendo a cada um deles o papel de carteador (ou Deus).

Nesse jogo usam-se 2 baralhos de 52 cartas cada um, sem os curingas. É interessante, porém, que se tenha um terceiro baralho a disposição, principalmente quando os jogadores tiverem no final poucas cartas na mão, pois podem vir a faltar cartas.

Antes de distribuir as cartas, o carteador (Deus) deve escrever a regra que inventou em um papel e guardá-lo. No final da mão, a regra escrita serve para documentar as decisões do carteador e esclarecer qualquer mal-entendido. Essa regra deve ser redigida em linguagem clara que não dé margem a dividas em sua interpretacao.

Fica a critério do carteador dar ou não dar dicas sobre a regra antes de iniciar a mão. Por exemplo, ele pode dizer: “a regra não envolve naipes” ou “a regra não envolve cor” ou “a regra não envolve números”. Mas, uma vez iniciada a mão, o carteador não pode dar mais nenhuma ajuda.

A seguir, damos alguns exemplos dessas regras:

Se a última carta for espadas, jogue ouros; se for ouros, jogue paus; se for paus, jogue copas; se for copas, jogue espadas.

A cada carta ímpar preta, deve seguir-se uma carta par vermelha.

Se a última carta for preta, jogue 7 ou maior. Se a última carta for vermelha, jogue 6 ou menor. (Essa é a regra adotada no diagrama exemplo.)

Quando se usam valores numéricos nas regras, o Ás vale 1, o Valete vale 11, a Dama vale 12 e o Rei, 13. As outras cartas valem pelo seu próprio número.

Eis uma regra problemática:

Exemplo de regra ruim:
A cada duas cartas pretas ímpares, deverá seguir-se uma carta vermelha par e uma figura—Rei, Dama ou Valete.

Os problemas dessa regra são:

  • Alta dificuldade por se referir a duas cartas anteriores, e dois atributos delas (preta, ímpar)—regras mais simples levam em conta apenas a última carta jogada, e apenas um atributo (cor, naipe ou número).
  • Alta dificuldade ao impor limitações sobre duas cartas posteriores—regras mais simples limitam apenas a próxima carta.
  • Ambiguidade: não fica claro se é possível atender os dois requisitos de “carta vermelha e figura” com apenas uma carta, se for jogada uma Dama vermelha (valor 12, portanto par), ou se a regra se aplica sempre a duas cartas posteriores.

Resolvida essa ambiguidade, essa seria uma regra válida, mas provavelmente muito difícil e consequentemente de pouco valor para o Deus, que marca poucos pontos quando nenhum jogador consegue desvendar a regra.

A regra secreta pode apenas se referir às cartas da fileira principal, e em jamais pode envolver aspectos alheios ao jogo. Por exemplo, não valem regras que determinem o descarte de um naipe preto se quem joga usa óculos; ou de um naipe vermelho se quem joga é mulher; ou o descarte de uma carta ímpar se o jogador coçar a cabeca, e assim por diante.

Como o objetivo do jogo é livrar-se das cartas o mais cedo possivel, e a pontuação do carteador (Deus) é a diferença de pontos entre o melhor e o pior jogador (como veremos adiante), a regra ideal é aquela que não é muito fácil e nem muito difícil, de modo que alguns jogadores possam descobrí-la mais rapidamente que outros. Isso requer do carteador uma boa intuição sobre as caracteristicas dos jogadores.

Se não fosse essa caracteristica do jogo, o carteador (Deus) poderia torná-lo monótono e frustrante, elaborando regras dificílimas que ninguém descobriria.

O jogo

Uma vez redigida a regra secreta, o carteador (Deus) embaralha as cartas e dá 14 para cada jogador, não recebendo ele próprio nenhuma carta. Depois, com o resto do baralho na mão, coloca uma carta—a carta inicial—em uma extremidade da mesa.

No diagrama do exemplo, é fácil perceber que há uma fileira horizontal acima e algumas verticais, abaixo dela. A fileira horizontal, chamada de fileira principal, é formada pelas cartas certas, e as fileiras secundarias, chamadas de colunas dos erros, são formadas pelas cartas erradas.

Cabe ao carteador (Deus) inaugurar a fileira principal com a carta inicial. Se, ao tirar uma carta do baralho, o Deus verificar que ela não é adequada à regra que ele concebeu (não servindo, portanto, como carta inicial), deve colocá-la novamente no baralho, embaralhar e retirar outra carta, até encontrar uma carta adequada a regra. Essa é a única vez, durante o jogo, que o Deus coloca alguma carta sobre a mesa. A partir de então, ele se limitará a aprovar os acertos, apontar os erros, e distribuir penalidades.

O jogo desenvolve-se sempre no sentido horário, isto é, do Deus para os jogadores a sua esquerda. Para determinar quem será o primeiro a jogar, o Deus conta o número indicado pela carta inicial, a partir do jogador a sua esquerda, pulando a si mesmo quando completar uma volta. Ou seja, se a primeira carta for um 8: para saber quem jogara primeiro, o Deus conta os jogadores, a partir do jogador a sua esquerda, até o número 8. O jogador assim indicado começará a primeira mão.

Cada participante, em sua vez de jogar, escolhe uma das cartas que tem na mão e a mostra ao Deus. Se a carta estiver correta, será colocada após a última carta da fileira principal. Se a carta for incorreta, será colocada abaixo da última carta da fileira principal, iniciando ou aumentando uma coluna de erros.

Um jogador pode descartar uma carta, ou uma sequência de no máximo 4 cartas, ou então declarar que não tem como jogar, como veremos adiante. Em qualquer um desses casos o jogador só pode fazer uma consulta ao Deus—isto é, se jogar uma carta (ou uma sequência) e ela foi ou não aprovada, ele passa a vez ao próximo jogador.

Quando o jogador apresenta uma carta errada ao Deus, recebe dele 2 cartas do baralho fechado. Se apresentar uma sequência de 2 cartas com uma ou ambas erradas, receberá 4 cartas do baralho; se apresentar uma sequência de 3 cartas em que haja pelo menos uma carta errada, recebera 6 cartas do baralho; e assim por diante. Portanto, basta haver uma carta incorreta na sequência para invalidá-la, e quando o jogador comete um erro, sempre recebe do Deus um número de cartas correspondente ao dobro do número de cartas que apresentou a ele.

Após um sim ou um não do Deus, a vez passa ao jogador seguinte.

O Deus nunca descreve o erro, apenas diz “sim” ou “não”.

Se, por exemplo, um jogador acredita ter descoberto a regra e resolve apresentar ao Deus uma sequência de 4 cartas de uma vez, caso ela esteja correta, o Deus dirá apenas sim. Mas, se uma ou mais cartas da sequência forem erradas (ou se todas forem certas mas estiverem em ordem errada), o Deus diz apenas não e coloca as cartas na coluna de erros.

A sequência incorreta deve ser colocada na coluna de erros com as cartas parcialmente superpostas, para indicar que se trata de uma sequência.

Quando um jogador apresenta uma sequência, ele não pode apresentar uma a uma as cartas que a compoem, mas sim a sequência completa de uma só vez.

Exemplo

Para facilitar a compreensão do jogo, acompanhe a sequência de jogadas pelo diagrama acima (clique na figura para ampliá-la).

Nesse exemplo, a regra é:

Se a última carta for preta, jogue 7 ou maior.
Se a última carta for vermelha, jogue 6 ou menor.

O Deus colocou o 3 de Copas como carta inicial. O primeiro jogador tentou jogar um 8 de Copas, e errou. Por isso, a sua carta foi para baixo da carta inicial, inaugurando a primeira coluna de erros. O segundo jogador tentou o 5 de Espadas, e acertou. O 9 de Ouros apresentado pelo jogador seguinte também está correto, mas o Valete de Copas, jogado a seguir, está errado e, por isso, foi colocado embaixo do 9 de Ouros, inaugurando a segunda coluna de erros. A carta seguinte, o 7 de Ouros, também errada, foi colocada na coluna de erros, abaixo do Valete de Copas. O mesmo aconteceu com próxima carta, um 8 de Espadas.

Na jogada seguinte do diagrama, um jogador acertou descartando o 5 de Paus e o seguinte também teve sucesso com o Rei de Copas. Nesse momento, o jogador seguinte pensou ter descoberto a regra, imaginando que ela fosse simplesmente uma sequência de naipes: copas, espadas, ouros, paus, copas e assim por diante. Realmente, observando as 5 primeiras cartas da fileira principal, essa é uma hipótese viável, mas, no caso, era apenas coincidência. Contudo, o jogador equivocado precipitou-se e apressou-se em descartar uma sequência de 3 cartas, formada por um 4 de Espadas, um 9 de Ouros e um Valete de Paus. Como o Valete de Paus estava errado, toda a sequência foi considerada incorreta e colocada abaixo do Rei de Copas, numa coluna de erros. E, como se tratava de uma sequência, foi necessário indicar isso sobrepondo as 3 cartas, para assinalar que foram jogadas em série, e não individualmente. Como penalidade, esse jogador recebeu 6 cartas.

Resumindo: jogadores que erram recebem o dobro das cartas que baixaram.

No Eleusis faz mais pontos quem fica com menos cartas na mão. O caminho da vitória, portanto, é a descoberta da regra secreta. Obviamente no início de uma mão são poucas as informações disponiveis, e as cartas são jogadas quase aleatoriamente. À medida que o jogo prossegue, são as cartas certas e erradas que dão aos jogadores indicações mais precisas sobre a regra.

Jogada sem cartas corretas

Se um jogador acha que descobriu a regra secreta, mas não tem nenhuma carta correta para jogar, ele diz “não tenho cartas” e abre na mesa todas as cartas que tem na mão.

Se o Deus confirmar sua declaração, e se esse jogador tiver 4 cartas ou menos, estas cartas são recolhidas pelo Deus e a mão termina.

Se o jogador tiver 5 ou mais cartas e se o Deus confirmar que ele realmente não tem cartas para jogar, todas as cartas são recolhidas e embaralhadas pelo Deus com as cartas restantes do monte. Este, então, devolve ao jogador o número de cartas que ele tinha, menos 4 cartas. E a mão continua.

Supondo que o jogador tivesse 10 cartas na mão, o carteador lhe daria apenas 6 novas cartas.

Se o jogador disser “não tenho cartas” mas na verdade tiver uma ou mais cartas corretas, o Deus pega uma das cartas que servem e a coloca na fileira principal. Como castigo, o jogador recebe 5 novas cartas, além de ficar com as que já tinha.

Final de uma mão

Uma mão de Eleusis pode terminar de duas maneiras diferentes:

  1. Quando alguém consegue jogar todas as suas cartas.
  2. Quando todos os jogadores saem por erro.

Após terem sido jogadas 30 cartas—certas e erradas—os jogadores vão sendo eliminados da mão quando errarem num lance qualquer. Ao sair nessas circunstâncias, o jogador recebe as cartas de castigo e espera até acabar a mão, mantendo suas cartas para a contagem de pontos. É recomendável colocar-se uma marca na 30ª carta (contando-se as cartas tanto da fileira principal como das colunas de erros), para que todos saibam que, a partir desse momento, quem errar será eliminado. Para melhor orientação dos jogadores costuma-se colocar uma marca a cada 10 cartas jogadas, para que se tenha idéia do desenvolvimento do jogo.

Contagem de pontos

No Eleusis, os pontos são contados no final de cada mão, da seguinte forma:

  • Quem tiver a maior quantidade de cartas marca zero pontos.
  • Outros jogadores marcam a diferença entre a quantidadede suas cartas e a quantidadede de cartas de quem fez zero pontos.
  • Quem termina a mão sem cartas ganha a diferença e mais uma bonificação de 4 pontos.
  • O número de pontos do Deus é igual ao maior número de pontos que qualquer jogador tenha feito, incluindo eventuais bonificações.

Final do jogo

Uma partida inteira de Eleusis é composta de tantas mãos quanto for o número de jogadores—isto é, termina quando todos os jogadores tiverem sido Deus uma vez. Quando isso não for possivel, procede-se da seguinte maneira: ao somar os pontos das mãos, acrescente mais 10 para quem não tiver sido Deus. É uma compensação, pois o Deus faz mais pontos do que a média.

Regra avançada: o Profeta

Recomendamos que vocé só jogue com o Profeta apos ter aprendido o Eleusis básico. Os procedimentos e a contagem de pontos ficam bem mais complicadas quando há um Profeta.

Quando um jogador acha que já descobriu a regra, pode declarar-se Profeta e assumir as funções do Deus, passando a julgar as cartas lançadas à mesa e a punir os outros jogadores, dando-lhes mais cartas, quando jogarem errado. Um Profeta bem-sucedido pode marcar mais pontos que o próprio Deus.

Um jogador pode declarar-se Profeta quando tiver acabado de jogar (certo ou errado) e antes que o jogador seguinte faça a sua jogada, desde que existam estas três condições:

  1. Não há um outro Profeta;
  2. Esse jogador ainda não foi Profeta nessa mão;
  3. Ainda restam na mão pelo menos dois jogadores, além do Deus e daquele que se declara Profeta.

Quando um jogador se declara Profeta é preciso marcar (com um rei do jogo de xadrez ou outro objeto qualquer) a última carta jogada por ele.

O Profeta continua com as cartas que tinha, mas não joga enquanto for Profeta. Suas cartas devem ficar à parte, sem uso, até que ele seja declarado Falso Profeta ou termine a mão. No fim da mão suas cartas serão importantes para a contagem de pontos.

O Deus passa para o Profeta o baralho usado para punir lances errados dos outros jogadores.

Uma vez declarado o Profeta, o jogo continua normalmente, e não jogam cartas à mesa nem o Profeta nem o Deus. A cada lançamento de cartas a mesa, o Profeta diz “sim” ou “não” enquanto o Deus, baseado em sua regra secreta, afirma “correto” ou “incorreto” em relação ao julgamento do Profeta.

Se o Deus disser “incorreto”, o Profeta é declarado na hora Falso Profeta, e a peça de xadrez ou outro objeto que marcava o inicio de suas atividades é retirada. Como penalidade, o Falso Profeta não poderá mais ser Profeta naquela mão.

Segundo Robert Abbott, criador do Eleusis, “o Profeta é o cientista que divulga suas idéias, e o Falso Profeta, um cientista precipitado”. A derrubada do Profeta é um dos fatos mais divertidos do jogo.

Com a queda do Profeta, o Deus reassume seu papel e completa a jogada que derrubou o Profeta, colocando a carta ou a sequência de cartas apresentada pelo último jogador na fileira principal ou em uma coluna de erros. É importante frisar que se essas cartas não forem corretas e o Profeta tiver dito que eram, quem as jogou não é castigado. O objetivo desta exceção é incentivar os jogadores a derrubar o Profeta, jogando cartas erradas de propósito, para conferir se o Profeta sabe realmente a regra secreta.

Quando há Profeta e um jogador alega não ter cartas para jogar, pode ocorrer:

  1. O profeta diz “sim” e o Deus confirma: “correto”. O jogo segue normalmente.
  2. O Profeta diz “sim” e o Deus desaprova dizendo “incorreto”. O Profeta cai e passa o baralho para o Deus, continuando o jogo normalmente. (Este é outro caso em que o jogador que errou não é punido.)
  3. O Profeta diz “não” e o Deus desaprova dizendo “incorreto” — ou seja, o jogador está certo. Nesse caso, cai o Profeta e o Deus dá prosseguimento ao jogo.
  4. O Profeta diz “não” e o Deus aprova dizendo “correto”. Portanto, o jogador errou. O Profeta deve retirar uma das cartas apresentadas e coloca-la na fileira principal. Mas, se ao tirar essa carta, o Profeta errar, ele será imediatamente declarado Falso Profeta. Deus, que reassume suas funções, tirando uma carta correta do jogador e colocando-a na fila principal, mas sem castigar o jogador que errou.

Havendo Profeta, a eliminação de jogadores por motivo de erro dá-se a partir da 21ª carta jogada após a entrada do Profeta no jogo. (Daí a importância de se marcar a entrada do Profeta no jogo com uma peça de xadrez ou qualquer outro objeto.) É conveniente marcar também a 20ª carta a partir da entrada do Profeta, de modo que fique claro para todos os jogadores que, a partir desse momento, não podem mais errar se quiserem continuar na mão.

Quando o Profeta é derrubado, retira-se também o objeto que marcava sua ascensão.

Uma mão de Eleusis prossegue normalmente havendo ascensão e queda de Profetas, mesmo que algum jogador já tenha sido eliminado.

O Profeta bem-sucedido—ou seja, que não é derrubado até o final da mão—marca os pontos da diferença entre a quantidade de cartas da sua mão e quem tinha mais cartas, e ainda tem direito a uma bonificação correspondente ao número de cartas jogadas desde que virou Profeta: um ponto para cada carta na fileira principal, e dois pontos para cada carta nas colunas de erros.

Quando existe Profeta, há um pequeno algoritmo para se contar o número de pontos do Deus:

  1. Vamos chamar de M os pontos marcados pelo jogador que fez o maior número de pontos (pode ser o Profeta).
  2. Conte a quantidade de cartas (certas e erradas) que antecedem a ascensão do Profeta e multiplica-se esse total por 2. Vamos chamar de A o resultado dessa operação.
  3. O número de pontos do Deus será o menor valor entre M e A.

Quando há um Profeta bem-sucedido, o número de pontos do Deus em uma mão é menor, ou no máximo, igual ao maior número de pontos marcados por um dos jogadores.

Exemplo: contagem de pontos com Profeta

Para ilustrar a contagem de pontos do Eleusis, jogado com Profeta, damos a seguir um exemplo dos pontos ganhos em uma mão da qual participaram 5 jogadores.

Luis foi o Deus, e a mão terminou quando Mario conseguiu descartar todas as suas cartas. Clara foi uma Profeta bem-sucedida, e quando se declarou Profeta tinha 9 cartas na mão. Rui terminou com 14 cartas e Ana com 17.

Ao final dessa mão, a situação de cada jogador ficou assim:

Pessoa Cartas na mão Pontos ganhos Explicação
Ana 17 0 Estava com a maior quantidade de cartas ao final da mão.
Rui 14 3 17 (cartas de Ana) menos 14 (suas cartas).
Mario 0 21 17 (cartas de Ana) menos 0 (suas cartas) mais bônus de 4 por terminar sem cartas.
Clara 9 42 17 (cartas de Ana) menos 9 (suas cartas) mais bônus de cartas jogadas no período em que foi Profeta: 12 cartas na fileira principal e 11 nas colunas de erros: 12 + 11 × 2 = 34
Luis - 38 O maior número de pontos na mão foi 42. Mas antes de Clara virar Profeta, havia 19 cartas na mesa e 19 × 2 = 38. A pontuação do Deus é o menor desses dois números.

Algumas sugestões

Para jogar Eleusis, é bom que se disponha de uma mesa grande ou de cartas de tamanho menor do que o convencional. Na falta desses dois elementos, sugerimos que se jogue no chão, uma vez que o jogo tende a se alongar muito na fileira horizontal e nas colunas verticais.

Robert Abbott afirma que as principais caracteristicas de um Deus são uma avaliação correta da capacidade dos demais jogadores e a sensibilidade para criar um tipo de regra que lhe assegure bom número de pontos. Nesse sentido, ele afirma que as regras que abrangem apenas cerca de ¼ das cartas do baralho, a qualquer altura do jogo, tendem a ser mais fáceis do que as que abrangem mais da metade das cartas de um baralho.

eleusis.txt · Última modificação: 2020-01-07 05:11 por luciano