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MOTOSSERRA DE OCCAM

Desde a versão alfa-1 que eu testei na XII FPT em março o que eu mais fiz foi *tirar* regras com uma verdadeira motosserra de Occam. Quero finalizar o desenvolvimento de uma versão básica que seja pelo menos tão divertida quanto as versões anteriores, e mais rápida.

Os últimos dois testes com 6 pessoas duraram 1h30 e 2h. Minha meta é ficar na média de 1h30 para o jogo básico com até 8 jogadores. Seria espetacular se um monster-game para 12 coubesse em 2h30 (na XIII FPT em julho eram 14 jogadores, e durou 4h).

JOGO BÁSICO V.2

No fim-de-semana do dia 11/set/2004 o jogo foi testado 4 vezes: duas na casa do PC, com ele e mais Leo, Rafael e Guilherme (os dois últimos de 13 anos); outras duas na casa do meu irmão Guilherme, primeiro com 4 pessoas, depois com 8.

Na casa do Gui muitos participantes não eram tão jogadores quanto o pessoal na casa do PC, então surgiram mais idéias para simplificar. Uma delas foi eliminar o bonus de rake (dados extras), ficando apenas os danos duplos. Outra foi reduzir o número de caixinhas no registro de danos, para facilitar a fabricação de uma versão em madeira. Veja um registro de danos novo:

http://www.ramalho.org/flagship/img/damage-control-7.png

A MUDANÇA MAIS RECENTE

O único conceito que eu acrescentei recentemente foram os “pontos de moral” que o jogador ganha quando faz um “rake” (ou perde quando leva um “rake”). Esta regra serve para premiar os jogadores mais táticos, mesmo quando lhes falta sorte no dado. No final do jogo, aquele que tiver mais pontos de moral é o herói da batalha. Mesmo que tenha ido para o fundo, ou que seu lado tenha perdido, ele pode virar uma lenda. Tenho gostado desta regra nos testes, mas acho que ela será uma regra opcional.

PRÓXIMOS PASSOS

Do jeito que está hoje, acho que o jogo básico está quase no ponto. O maior problema que eu quero resolver é como lidar com um número ímpar de jogadores, ou a partir de uma situação inicial assimétrica, para poder ter cenários variados. A solução talvez esteja nas “Nelson rules”, e/ou na introdução de navios de diferentes tamanhos. É o que eu quero testar nas próximas partidas.

NELSON RULES

Desde o início a motosserra havia removido as diferenças de qualidade entre as tripulações britânicas e francesas, que historicamente eram imensas. Na era do Nelson, os almirantes ingleses tinham a obrigação, sob pena de côrte marcial, de obter vitórias decisivas contra os franceses mesmo em inferioridade numérica de 2/3.

O Mario Seabra, guru e decano dos inventores de jogos brasileiros, achou que em homenagem ao bicentenário de Trafalgar eu deveria introduzir regras opcionais que refletissem a superioridade naval britânica, que estava no centro do modo de pensar do Nelson.

REGRAS AVANÇADAS

Conceitos que aumentam o realismo eu quero incluir num sistema modular de regras avançadas opcionais. A idéia é que cada uma destas regras seja representada por um cartão com uma ilustração bem vistosa (como as raças do Cosmic Encounter).

No começo de cada partida os jogadores em comum acordo escolhem quais regras opcionais querem usar, e os respectivos cartões são colocados ao lado do tabuleiro, para ficar bem claro o que está valendo. Assim, quem curtir um jogo mais detalhado e demorado, pode se esbaldar. E quem preferir uma partida mais ágil, pode ficar no básico, ou pinçar só uma ou duas regras opcionais.

Já andei pensando sobre as seguintes regras opcionais:

  • mudança do vento *
  • tiros nas velas *
  • recarga dos canhões *
  • carga dupla *
  • escolha da carga inicial *
  • comunicação por sinais (Onça) *
  • enganchamento *
  • salva inicial
  • abordagem
  • full-sail (Natalia)
  • fragatas
  • recifes e bancos de areia
  • comandos precisos (Michel)
  • ancoragem
  • Nelson Rules
    • artilharia britânica
    • marinharia britânica
    • iniciativa britânica

As regras marcadas com * já fizeram parte de versões anteriores do Flagship, mas foram retiradas do jogo básico. O Onça defendeu que a comunicação por sinais simulados por bilhetinhos, que eu sempre achei parte fundamental do jogo, fosse uma regra opcional. Esta sugestão me motivou religar a motosserra e tirar os bilhetinhos e a mudança de vento. Os testes mais recentes foram feitos assim, e eu achei que funcionou. O jogo básico agora tem só três fases: comandos, movimentos e tiros.

A Natalia reportou uma situação que me motivou a incluir uma regra de full-sail: ela ficou muito afastada da batalha, com vento desfavorável, e acabou assistindo o final de longe. O Michel advogou a idéia de que os comandos podiam ser escritos indicando o movimento exato, e não só a direção geral. Agora os movimentos nas cartas receberam letras identificadoras para permitir isto.

evolucao_do_flagship.txt · Última modificação: 2019-02-01 11:10 por luciano